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【分享】王家岭 像素探险

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发表于 前天 15:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 nliiu 于 2026-7-1 15:32 编辑

一、 作品简介《像素遗迹探险》是一款基于迪文 T5L 智能屏开发的 2D 像素风躲避与收集类小游戏。作品充分利用了 T5L 芯片的双核架构特性,将 UI 交互与游戏逻辑运算整合在单片机芯片中。
1. 核心玩法玩家通过屏幕上的物理/虚拟“上移”、“下移”按键控制主角进行垂直移动。屏幕右侧会周期性随机生成三类实体:怪物(僵尸、小白、苦力怕)、宝箱(普通、金、紫宝箱)和武器(木剑、铁剑、钻石剑)并向左匀速飞行。
  • 碰撞怪物:若玩家未装备武器,将扣除 1 颗心生命值并重置连击数;若玩家拥有武器,则能无伤反杀怪物、消耗武器等级并获得击杀分数和Combo
  • 碰撞宝箱:开启宝箱、积累连击(Combo)数并获得成倍的高额分数。
  • 碰撞武器:升级武器状态,同时玩家角色外观会产生即时的“纸娃娃”换装效果。
2. 作品特点
  • 游戏双模式:支持关卡模式(森林 洞穴  遗迹,按分数自动无缝切场景)与无尽模式,满足不同游玩深度需求。
  • UI 效果:角色具有流畅的步行状态动画(裸手与带装共 8 帧),生命值采用像素三颗心生命槽。
  • 软硬件深度结合:利用 T5L 芯片的 PWM 硬件控制器,当屏幕空闲待机时,物理 LED 灯会呈现出柔和的呼吸渐变效果,增强外设氛围
    二、 工作原理1. 双核协同运作机制本作品依托于 T5L 双核 ASIC 芯片的协同架构,其中 GUI CPU(核) 专门负责高带宽的显存刷新、电容触控检测、动画图标(GIF 动效)渲染;OS CPU(8051 核) 则高速执行由 C51 编写的游戏主循环逻辑。
    两个核心之间不通过繁琐的串口协议,而是直接映射在同一块 256KB 的变量存储器空间(VP/SP)
    2. 具体控制原理
    • 输入检测:当玩家按下屏幕上的“上移/下移”按钮时,DGUS 触控按键控件(按键返回)将键值 0x0001 写入指定的变量空间 0x1100 或 0x1102。OS 核心在主循环中轮询这些地址,一旦检测到非 0 值,便根据步长改变玩家的 Y 坐标,并重置按键值。
    • 实体控制与移动:OS 核心通过内存指针向实体的 X 寄存器(SP+1)和 Y 寄存器(SP+2)不断写入新的递减坐标值,GUI 核的硬件渲染管线读取此内存后,自动在屏幕上移动对应的实体图标(像素平移)。
      开始页
    • 森林关卡
    • 矿洞关卡
    • 遗迹关卡
    • 无尽模式

三、设计思路
硬件架构设计
1. 主控系统
•        迪文开发板作为核心控制器
•        显示驱动与输入响应模块

2. 交互组件
组件类型        功能实现
按键返回        垂直控制角色位置
基础触控        开始游戏/返回界面切换

动画图标        角色
变量图标        怪物/宝箱/装备
数值               得分/Combo
3.ICL库
分为背景,角色,实体,UI四个ICL
四、演示视频及工程附件



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